Использование квест – технологии в образовательной деятельности с учащимися 5-7 классов.


Скачать публикацию
Язык издания: русский
Периодичность: ежедневно
Вид издания: сборник
Версия издания: электронное сетевое
Публикация: Использование квест – технологии в образовательной деятельности с учащимися 5-7 классов.
Автор: Рогачева Светлана Николаевна

Использование квест – технологии в образовательной деятельности с учащимися 5-7 классов.
В чем разница между школой и жизнью? В школе тебе сначала преподают урок,
а потом предлагают пройти испытание. В жизни ты проходишь через испытание,
из которого выносишь урок.
Том Бодетт
Среди современных образовательных технологий совсем недавно стала употребляться новая для нас – это геймификация (игрофикация, геймизация). Обратившись к всемирной паутине читаю, что геймификация — это процесс использования игрового мышления и динамики игр для вовлечения аудитории и решения задач, превращение чего-либо в игру. (Википедия)
Как известно, мышление — это особая деятельность мозга, которая включает в себя действия и операции преобразовательного, ориентировочного и познавательного характера. Развитие мышления у школьников — сложная задача, которую не всегда под силу решить добросовестным учителям и внимательным родителям.
Мышление— это очень серьезно. Игра— это очень весело и интересно. Можно ли их объединить? Можно! И даже нужно! Спросите у своего ученика, чего ему больше хочется? Позаниматься или поиграть? 99,9 % школьников выберут второе. И это не удивительно. Игра для них – это все! Способ познания мира, приобретения опыта, проявления себя, а еще это способ получения знаний и движения вперед. Роль игры в развитии мышления переоценить невозможно. И как утверждают психологи, развитие мышления у школьников нужно постоянно поддерживать и закреплять на практике.
В настоящее время эту форму учебного процесса в условных ситуациях, направленную на воссоздание и усвоение практики часто называют эдьютейнментом (англ. edutainment), что означает образовательное развлечение или образование посредством развлечения. И осуществляется это через применение подходов (Геймификация=Игрофикация), характерных для компьютерных игрвпрограммных инструментахдля неигровых процессов.
Квест - это форма взаимодействия педагога и детей, которая способствует формированию умений решать задачи на основе компетентного выбора альтернативных вариантов через реализацию определенного сюжета. Как и любая технология, образовательный квест имеет свою структуру: - Пролог. Здесь происходит знакомство с сюжетом, и распределение ролей. - Экспозиция. Это прохождение этапов, выполнение действий, решение возникающих задач. - Эпилог. На этом этапе подводятся итоги и награждение.
Квест Удивительный мир земноводных построен на игровой ситуации, где проводник Аксалот ведет школьников по безопасным местам болота. Обучающиеся должны исследовать ситуацию на каждой остановке (кочке), разобраться в сути проблем, предложить возможные решения и объяснить свой выбор. Игра основывается на реальном фактическом материале и приближена к реальной учебной ситуации. На каждом этапе этого квеста ученик должен находить для себя какой-то значимый символ, знание, предмет, которые позволяют ему двигаться дальше. Только, собрав всё ценное, в конце квеста ему открывается главное, значение земноводных в природе.
В чем же секрет этого квеста? И что получилось?
Не давать игроку скучать. Мультипликация, видеоролики, флэш-анимации дают игроку понять, что он нашел нечто потрясающее.
Игра создается для игрока. Квест должен понравиться игроку и быть у него под контролем, насколько это возможно. Ребенок должен ощущать себя участником представления.
Путешествие с приключением. Каждый школьник любит путешествовать и как бы невзначай, неожиданно для себя, открывать новое, останавливаясь на этапах квеста. Важно, чтобы в конце каждого путешествия было время задуматься, что увидел, узнал, чему научился.
Использование веб-сервисов. Задания с использованием разнообразных веб-сервисов, не только ведут ребят вперёд по маршруту, но и помогают ответить на конкретные учебные вопросы.
В результате мы получаем свободную развивающуюся деятельность, организуемую учителем и осуществляемую учениками по желанию, с удовольствием отсамого процесса деятельности, а не за приз-поощрение или оценку.
Но не все так просто!? Сложности и проблемы конечно были!
Самое сложное было это предварительное планирование работы. Весь путь от исходной проблемы до реализации цели квеста необходимо было разбить на отдельные этапы, каждый из которых должен имеет промежуточные задачи, определить способы их решения, найти ресурсы для этого, разработать подробный план работы. И тут началась дилемма. Как объять необъятно? Хотелось и заданий по больше, и максимально все веб-сервисы использовать. И я поняла, что тону в информационном болоте. На помощь пришли конспекты уроков в соответствии с ФГОС, в рамках которых и реализуется системно-деятельностный подход. Я поняла, что грамотно спланированный и уже реализованный урок может легко превратиться в увлекательный квест. Оставалось организовать эффективное внедрение и получить удобный и функциональный инструмент достижения намеченных целей.
Трудности также возникли у меня при внесении заданий на станции Зоологическая. Это связано с отсутствием интерактивности на отдельных объектах, в результате ученики были вынуждены в ручную вводить информацию - это привело к появлению в системе записи ответов некорректных данных, а главное, именно это задание (определение органов лягушки) вызвало у детей наибольшее затруднение. Над этим еще предстоит поработать!
Можно сказать, что квест и геймификация в образовании преследуют одинаковые цели. Не изменяя содержание образования, используя новую форму подачи материала, привлекают наших учеников к обучению, иными словами повышают учебную мотивацию. Ну а заказ на новые квесты уже получен, осталось еще раз пережить те эмоции, когда ты проходишь через испытание, из которого выносишь урок.
Целенаправленная работа по внедрению в образовательный процесс квест –технологии позволяет создать условия для саморазвития, самообучения, самовоспитания детей, раскрытия индивидуальных возможностей и резервов организма. Квест – игра способствует формированию людей нового поколения: неординарно мыслящих, творчески активных, способных принимать нестандартные решения.